【映画】クローバーフィールド/HAKAISHA

怪獣パニック映画、『クローバーフィールド/HAKAISHA』を観た。

The official Cloverfield trailer


『ブレア・ウィッチ・プロジェクト』と同じく、ハンディカムによる撮影の為、やや映像酔いしやすいが、史上最高の怪獣映画だと思う。
徹底した「(物語の)中の人視点」なので、無粋なオチや説明が一切無く、何故突如として怪獣が現れたのか、怪獣の正体は何なのか、彼らは一体どうなってしまったのか、わからないまま映像が終わる。
「説明やオチなんか無くても、面白い作品は十二分に成立する」という見本のような映画である。



今までも『平成ガメラシリーズ』や、リアルなウルトラマンっぽい雰囲気の『新世紀エヴァンゲリオン』、『WXIII 機動警察パトレイバー』など、従来の怪獣映画やテレビ番組に対して
「怪獣や巨大ヒーローの足元ではこんなことが起こってるだろう」
という事を描いた作品は多く作られてきたが、この『クローバーフィールド』は正に逃げ惑う群集の視点から、不条理な現実を突きつけられ、逃げ惑う様子が描かれており、
「ああ、実際に怪獣が出現したとしたらこんな感じなんだろうな」
と思わされた。
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(2008/09/05)
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近況

先週から劇団東京ミルクホールさんの振り付けが始まった。
今回は他の劇団からの客演の方々がいるので、また違った稽古場の雰囲気で楽しい。





先日、『インディ・ジョーンズ クリスタルスカルの王国』と、スティーブン・キング原作の映画『The Mist』を観た。


インディ・ジョーンズシリーズは『レイダース』からのファンだが、今回のクリスタルスカルの王国は、個人的には微妙だった。
まだ観ていない人の為にネタバレは極力避けたいが、何故微妙だったか、という理由を敢えて語るなら、
「一番最初のテレビ放送時の『北の国から』のあるエピソードを観た時の違和感と同じものを感じたから」
である、って分かり難いよなぁw
(;´∀`)
今回も当然娯楽作品としては一級品なので、そこは安心して頂きたい。
微妙だと感じたのは、あくまでも個人的な趣味の問題である。


『The Mist』はホントによく出来た映画だった。
ホラー映画なので、怖いのが苦手な人にはお薦め出来ないが、怖いのが好きな人には大絶賛でお薦めしたい。
気持ち悪いシーンも当然怖いが、奇妙な霧の中に潜む恐怖に、人々の心が乱され、対立していく様も恐ろしい。
カードゲーム(や、ネットの掲示板などを利用したゲーム)の人狼が好きな人は、観るとプレイの参考になるのではないだろうか?
疑心暗鬼系の話が好きな人もどうぞ。
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(2008/09/17)
トーマス・ジェーンマーシャ・ゲイ・ハーデン

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『ソード・ワールド2.0 ルールブックII』を発売数日前に購入。
ようやくリルドラケン、グラスランナー、バード技能、エンハンサー技能が追加され、他の技能もレベル10まで対応になった。
まだ適当にペラペラ読み飛ばした程度だが、威力表(レーティング表)が0〜80まであるのには驚いた(従来のSWは0〜50まで)w
威力80てwwwwww
2.0は基本的にダメージがデカいので、如何に回避力を高めるかが生き延びる手段だ。
正に「ええい、当たらなければどうという事は無い!(by シャア・アズナブル)」である。
ソード・ワールド2.0  ルールブックII (富士見ドラゴンブック 29-2)ソード・ワールド2.0 ルールブックII (富士見ドラゴンブック 29-2)
(2008/06/20)
文庫

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夢枕獏『幻獣少年キマイラ』が新書版で復刊されてて嬉しくなった。
確か、俺が小学一年生の頃に文庫の一巻が出て、いまだに続いているシリーズだ。中高生の頃にハマって、読みふけった。破天荒な力強さがあり、読んでてワクワクする面白さがある。
絵師が天野喜孝から寺田克也に変わったけど、寺田版の挿し絵もすこぶるいい感じである。
久しぶりに読み返したくなった。
キマイラ 1 幻獣少年・朧変 (ソノラマノベルス)キマイラ 1 幻獣少年・朧変 (ソノラマノベルス)
(2008/06/06)
夢枕 獏

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【RPG】ドラゴンクエストの謎。其の拾弐

ドラクエ世界において、武器、防具、道具の類は均一の価格で取引されている。
同じものを同じ値段で売り買いするのは当たり前だ、という人もいるだろうが、北海道で食べるいくら丼はメチャクチャ旨い上に量が多い。あれと同じものを本州で食べようと思ったら、やっぱり高くつく。
山に登れば、飲み物や食べ物、宿泊費が高めの設定になっている。
しかし、ドラクエ世界では武器、防具、道具は均一の価格で取引されている。
これはどういう事なのだろうか?

物流を通せば、人件費が発生する為、価格は上がる。
ドラクエ4のトルネコの店では、仕入れたアイテムをかなり高い値段で売っていたが、あれはトルネコの人件費が上乗せされていたのだろう。
だが、トルネコの店のようなイレギュラーなケースを除くと、価格が安定している。

現代日本において、同じ価格のものというのは、食料品や衣料、日用品を問わず、大量に生産する事でコストを下げ、価格を安定させているものである。
いつでも同じクオリティで供給出来るシステムは、大量消費社会ならではなのである。

ドラクエには薬草や毒消し草が存在するが、薬師や薬草師が登場しない。しかし、薬草学に詳しくないと切り傷、打ち身、捻挫などのあらゆる怪我に対応出来る万能薬を作る事は出来ないだろう。
また、ドラクエ3の裏の世界に登場するジパングの鍛冶屋以外の鍛冶屋が登場しないのも気になる。
そこで、ギルドのような組織(秘密結社)の存在が考えられる。
実は、薬草師や鍛冶屋たちは隠れ里のような場所に工房を持っていて、アイテムを大量生産し、旅の扉やルーラの呪文などを利用して各地に卸しているのではないだろうか?
工房(自社工場)で生産し、独自のルートで流通させ、価格を安定させている、と考えるとしっくりくる。
常に同じ効果を発揮し、価格が均一。つまり、店で買える全てのアイテムは、オーダーメイドでは無く、既製品だったのだ(例えば、ドラクエ2の「みずのはごろも」はオーダーメイドだけど、ドラクエ4の「みずのはごろも」は既製品)。
魔力の込められたアイテムも、魔力付与専門の魔法使い職人がいて、魔力を付与させてたり。
魔力の永続化は、技術そのものが門外不出というのもあるだろうし、素人(冒険の片手間に魔法を習得してるような魔法使い)には習得不可能な、正に職人業だ、とかね。

既に作られている鎧はなかなか丁度いいサイズのものなど無いだろうから、金属製鎧の打ち直しや、非金属製鎧の再縫製なんかは無料サービスで行ってそう。
拾った鎧も無料で打ち直してくれる(拾った鎧が即座にその場で装備出来てしまう矛盾の解消にはならないが…)。
体型に合わない鎧を着てたら、靴ズレならぬ鎧ズレで痛くて戦いどころじゃ無いだろう。こうしたアフターサービスは冒険者たちに喜ばれそうだ。



また、冒険の始まる国にはロクなアイテムが無く、冒険の終盤に近い国に上位アイテムが売られているといったアイテム格差が存在するのも、ギルドが介入しているからでは無いだろうか?
魔王の軍勢のモンスター配置に合わせて、強力なアイテムが必要な地域には強力なアイテムを優先的に流通させているのだ。
しかし、それは表向きで、実際は政治的な策略なんかが絡んでたら、このネタだけで一本書けるな(何が?)。
(;´∀`)


以前書いたネタと矛盾しちゃうけど、この説も面白いと思うが、如何だろうか?

※ちなみに、筆者はトンデモ本にありがちな、フリーメーソン陰謀論は信じてませんw





ドラクエ世界の物価の話題では、よく鍋の蓋の値段の高さが取り沙汰されるが、基本的に物価というものは、原材料の値段、加工、物流などの人件費によって決まる。
需要の高いものは大量生産されるのでコストが低く、需要の低いものは少量しか作られない為、コストが高い。
例えば、109などで売られているギャル服は安いが、男モノの服は高い。
女性はファッションに対する興味が高い人が多いのに対し、男性は無頓着な人が多いから、需要に差が現れるのである。
当然、需要が高いものは大量に作られて安くなり、需要の低いものは少ししか作られないので高くなる。

ドラクエ世界のアイテムにも、こうした需要と供給のバランスによる価格設定はあるだろう。
また、鍋の蓋と呼ばれる防具が、本当にただの鍋の蓋と同じものか、甚だ疑問である。
鍋の蓋に似た形をした盾かも知れない。
モノの名前というのは、結構適当につけられる。
例えば、モーニングスターという武器があるが、別に「明けの明星」そのものでは無い。
モーニングスターは、柄の先に鎖でトゲトゲのついた鉄球が繋がれた武器だが、このトゲトゲが「明けの明星」っぽい、という命名方法で名付けられている。
リックドムを「スカート付き」、エルメスを「トンガリ帽子」と呼ぶのと同じである。
ドラクエの防具、「鍋の蓋」とは、鍋の蓋そのものでは無く、鍋の蓋に似た形をした簡素な盾で、材質に比べて需要が少ない為、高いのではないだろうか?

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【RPG】ドラゴンクエストの謎。其の壱
【RPG】ドラゴンクエストの謎。其の弐
【RPG】ドラゴンクエストの謎。其の参
【RPG】ドラゴンクエストの謎。其の四
【RPG】ドラゴンクエストの謎。其の五
【RPG】ドラゴンクエストの謎。其の六
【RPG】ドラゴンクエストの謎。其の七
【RPG】ドラゴンクエストの謎。其の八
【RPG】ドラゴンクエストの謎。其の九
【RPG】ドラゴンクエストの謎。其の拾
【RPG】ドラゴンクエストの謎。其の拾壱
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【RPG】ドラゴンクエストの謎。其の拾壱

ドラクエ世界におけるキャラクターの成長について考えてみた。

キャラクターは、所定の経験値を積むと、レベルアップしていく。
レベルアップすると、力や素早さなどの諸能力値が上昇し、HPやMPも増える。
これってどういう状況なんだろうか?

RPGの元祖、『Dungeons & Dragons』では、能力値はサイコロ3つ分、即ち3〜18で、レベルが上がっても変化しなかった。
レベルアップするとHPが増え、魔法を使える回数が増えた(攻撃回数が増えたり、上位クラスにクラスチェンジ出来る資格も得るようになる)。
また、D&Dの基本的なシステムを継承しているコンピュータRPG、『Wizardry』(ドラクエのウィンドウ式戦闘の元ネタでもある)でも、能力値の上限は18までだった(Wizardryでは、能力値は上昇するだけではなく、下降する事もあり、「レベルアップした!」と単純に喜べなかったりする)。
※ちなみに『Wizardry』よりも前に発売されたコンピュータRPG『Ultima』(ドラクエのフィールド画面の元ネタでもある)では、レベルアップに関係無く、立て札(?)の力を得たり、各能力値を司る神殿で祈りを捧げる事により、能力値を上昇させる事が出来た。



ドラクエ以降のコンピュータRPGでは、レベルアップ時の能力値の上昇は当たり前となったと言えるだろう。

しかし、冷静に考えてみると、これは相当に不思議な状況になっているのではなかろうか?
もし、文字通り能力値が上昇していくのであれば、戦闘経験の無い一般人と高レベル冒険者の能力は天と地ほどの差が生じ、一般人向けに作られた生活用品などは使えないし、慎重に行動しないと、一般人を殺傷してしまいかねない。

この問題は、石森章太郎『仮面ライダー』や藤子・F・不二雄の短編『カイケツ小池さん』(『藤子・F・不二雄 SF短編PERFECT版』第1集に収録)や、そのリメイク『ウルトラ・スーパー・デラックスマン』(『藤子・F・不二雄 SF短編PERFECT版』第3集に収録)、鳥山明『ドラゴンボール』、椎名高志『絶対可憐チルドレン』などでも触れられている。超人的な能力を身に付けたヒーローが、一般人との力の差を感じる描写がある。

ドラゴンボールの主人公・孫悟空は悩まずにケロリとしたものだったが、仮面ライダーの主人公・本郷武は生身の身体に戻れない哀しみを背負い、ショッカーへの復讐に燃える。
絶対可憐チルドレンでは、主人公たちの所属する内務省特務機関超能力支援研究局(BAse of Backing Esp. Laboratory)、通称「B.A.B.E.L.(バベル)」と、超能力排斥団体「普通の人々」との対立が描かれている。
カイケツ小池さんやウルトラ・スーパー・デラックスマンは、…漫画を読んでもらえれば、この問題の持つ不幸が理解出来るだろう。

仮に、家庭で熊を飼ったと考えてみるとわかりやすい。
熊的にはじゃれてるつもりでも、人間にとっては致命的なダメージを与えられる事もあるだろう。
超人的な能力を身に付けるという事は、一般人の中では生きていけなくなる可能性をはらんでいるのだ。

また、骨格に見合った筋肉しかつかないので、常人の何十倍という力を身に付ける事は不可能である。



そこで、やはり基礎的な能力は少しずつ育ってはいるものの、数値通り数倍〜数十倍になっているのでは無いと考えるのが妥当では無いだろうか?
むしろ、「ちから」は武器や肉体での戦闘の習熟度、「すばやさ」は身のこなしや防具の習熟度、「かしこさ」は魔法の習熟度、…といった感じで、各スキルに対する総合的な能力として考えれば納得出来る。
転職による能力値の半減も、やはり新しいクラスでの戦闘様式が異なる為に起こるのである。

また、HPについては、『ウィザードリィのすべて』におけるベニー松山氏の
「ヒットポイントとは死ににくさを表している。生命力としては生身の人間と変わらないのだが、攻撃や危険から上手く回避して生存出来る技術を数値化したものなのではないか?」
という説が、最も説得力があると思う。

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【RPG】ドラゴンクエストの謎。其の壱
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【RPG】ドラゴンクエストの謎。其の拾

ドラクエ世界において、死とはどのように扱われているだろうか。

まず、プレイヤーである我々に最も身近なドラクエ世界の死は、プレイヤーキャラクター、すなわち冒険者たちの死である。
ドラクエシリーズと双璧をなす、日本を代表するコンピュータRPG『FINAL FANTASY』シリーズの初期では、やはりキャラクターは死亡していた(FFシリーズでの蘇生の魔法は「レイズ」だが、“raise dead”とは、“死者を蘇らせる”という意味である)が、中期以降の作品では死亡では無く、「戦闘不能」となった。死んだのでは無く、戦闘には参加出来ない状態になっているだけである。

しかし、ドラクエでは戦闘画面のメッセージにも「○○ は しんでしまった!」とハッキリ表示されるし、メガンテの呪文を使うと「○○ は くだけちった!」と表示される。
冒険者たちが戦闘により死ぬ事は、明確である。

死んでしまったキャラクターは、フィールド上では棺桶として表示され、生き残ったキャラクターの後ろに連なって、共に移動する。
棺桶が実際に棺桶を持ち歩き、死んだら入れて運んでいるのか、死んだ事を示すアイコンなのかはわからない。
折りたたみ式の棺桶に入れて運ぶとなると、恐らく引きずって運んでいるのだろう。
死体は重いし、ましてや鎧や武器などの重量を考えると、死体を背負って運ぶ訳にもいくまい。
しかし、メガンテやメガザルといった呪文の効果で砕け散った死体を収容するとなると、やはり何らかの容器が必要な訳で、実際には棺桶では無いにしろ、何らかの容器に収容していると見るのが可能性としては高いだろう。



ストーリーの途中、NPC(ノンプレイヤーキャラクター)の死に立ち合ったり、死者と会話する事もある。
彼らを蘇生する事は出来ない。
プレイヤーの心理としては、教会やザオリク、世界樹の葉で蘇らせればいい、と単純に考えるが、何故その方法を行わないのかを考える必要がある。

仮説として幾つか考えつくのが、「実は蘇生はタブーに触れる行為だから」、「死ぬ運命にある者の命は救えないから」、「信仰している神が違うので呪文が効果を発揮しない」、「冒険者たちは特殊な力によって護られており、冒険が終わるまで何度でも蘇る事が出来るから」辺りだろうか?

まず、「実は蘇生はタブーに触れる行為だから」というのは成り立たない。
何故ならば、教会による死者の蘇生が行われているから。国が認め、冒険者たち以外の平民も自由に出入りしている状況で、タブーもへったくれも無い。ドラクエ世界における死者の復活は、いわば日常の光景であると考えるのが自然だろう。

「死ぬ運命にある者の命は救えないから」という仮説はどうだろうか?
一見、最も有力そうな感じがするが、その実、最も矛盾に満ちている。
例えば、人が亡くなる時には様々な理由があるが、運命ではまだ死ななくて良かった人だったので、生き返る事が出来る、とすると、冒険者たちというのは死なない運命にある人たちばかりが寄せ集まった集団という事になる。
運命論というのは、理不尽な出来事を納得する為のものであり、因果関係が科学的に立証されていないので、やはりオカルトの域を出ない。

「信仰している神が違うので呪文が効果を発揮しない」
これまた成り立たない。
冒険者たちと同じ教会に出入りしている一般人が死んだ場合、やはり蘇らないだろうし、逆に「悪魔神官」などのザオリクの呪文を唱えるモンスターもいるので、信仰している神が違うので呪文が効果を発揮しない、というのは成り立たない。仮に違う神だけど、同じ効果を発揮する呪文だったとして、世界樹の葉を使えば蘇るのに、使わない(使えない)のは、蘇生呪文が効く効かない以前の問題である。

「冒険者たちは特殊な力によって護られており、冒険が終わるまで何度でも蘇る事が出来るから」という仮説は、どうもご都合主義的な感じがして好きじゃないが、これが一番納得出来る。
ファミコン版の初期のシリーズでは、王様からパスワードである「復活の呪文」を授かっていたが、ファミコン版の3作目以降は、「冒険の書」に記録を書き留めたり、教会でお祈りを捧げたりする事でセーブする事が可能になった。
まず、「復活の呪文」という名前に注目したい。別に死ぬ訳でも無いのに、「復活」という名を冠している。言葉の意味合い通りの呪文なら、ザオラルやザオリクがある。つまり、実質上の「復活」させる呪文では無いが、復活に関する呪文なのではないか?
実は、この「復活の呪文」、ないしは「冒険の書」、神に「お祈りを捧げる」という行為により、冒険者たちには「冒険が終わるまでは、何度でも蘇る事が出来る力」が備わっているのでは無いだろうか?
…しかし、戦闘中に魔物がザオリクで蘇るのは何故なのか、その答えにはならない(破壊神シドーなどのモンスターが信仰している邪神や神に祈りを捧げているのかも知れないが、憶測の域を出ない)。



ちなみに、死体の状態による蘇生の難易度の変化は無い。
ザオラルの呪文は効果を発揮する時としない時があるが、教会やザオリク、世界樹の葉による蘇生は100パーセント、確実に復活させてくれる。
スライムの体当たりによる打撃だろうが、ドラゴンの吐くブレスだろうが、メガンテの使用だろうが、死因は関係しない。
つまり、死体が綺麗な状態では無く、損壊していても蘇らせる事が可能である。
メガンテなどで砕け散った肉体の全てを集めるのは至難の業だと思う。もしかしたら回収し忘れた部位があって、それをモンスターに喰われてしまう可能性もあるかも知れない。
しかし、教会やザオリク、世界樹の葉で蘇生を行えば、必ず蘇るのである。
仮に、両断された死体の片方に、蘇生呪文や世界樹の葉を使ったとしたら、残されたもう片方はどうなってしまうのだろうか?
もし、ヒトデみたいに欠けた半分が生えてくるとしたら、もう片方にも同じ処置を施せば、クローンが作れるのでは?とか思ったけど、魂は一つしか無いと考えれば、そんな事は起こらず、片方の死体はそっと荼毘に付されるのだろう。
南無。

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ヒトデガイドブックヒトデガイドブック
(2002/07)
佐波 征機入村 精一

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他人ごとじゃないんだよ。

凶悪事件が起きると、犯人の趣味嗜好や生い立ちなどを挙げて、「こうした傾向にある人間が犯罪者予備軍である」とでも言うかの如く、マスメディアは仮想敵を設定したがる。
自分とは違う、変質者の起こした事件だから関係無いんだ、と偽りの安心感を得ようとしているとしか思えない。
自分には理解不可能だから、人であって人ならざるモノの所業であるかのように語る事で、自分や社会と切り離し、「アッチ側の人間がやらかしたのだ」と現実逃避をしたいのだろうが、残念ながら惨劇の被害者も加害者も我々と同じ現実世界の住人であり、その延長線上に我々は存在している。
理解出来ないものに、かりそめの正体を与えて語ろうという姿勢は、まるで天災の原因が分からず、妖怪の仕業にした昔の人のようである。

また、その「アッチ側の住人である論拠」というものが、非常に稚拙かつ、差別意識にまみれたものである事を意識せねばならない。
例えば、一昨日起きた秋葉原の通り魔事件の犯人が、中学生の頃にゲームのキャラクターの絵を描いていた話や、線路に人を突き落として殺した犯人の家に『DEATH NOTE』や『ひぐらしの鳴く頃に』といった作品があった、という報道は「漫画やアニメ、ゲームといったものの愛好家、すなわちオタクは気持ち悪く、何を考えてるかわからない。アイツらならば、犯罪を犯してもおかしくないし、アイツらのせいにしたところで嫌な思いをする人はいない」という、オタク差別意識がガンガン伝わってくる。

昭和50年に生まれてから、33年間生きてきた俺から言わせて貰えば、現代の若者のうち、漫画やアニメ、ゲームの影響を受けていない人間を探す方が難しい。
もし、漫画やアニメ、ゲームといったものの愛好家が犯罪者予備軍だというのであれば、大半の若者がアブナイ奴だと言ってるようなもんである。
つまり、犯罪者がいかなる漫画やアニメ、ゲームを持っていようが、それを犯罪を犯した理由に直結させるような報道姿勢が間違っている事は明白である。
マスメディアは、不当に犯罪者が所持している漫画やアニメ、ゲームを取り上げて報道し過ぎている。

マスコミがテレビ対ネット、紙媒体対ネット、テレビ対ゲームって構図で括りたがるのは、ロクなコンテンツ作れない言い訳だと思う。
我々の世代辺りから若い連中は、テレビよりもネットを選ぶ世代だから、焦りを感じてるんだろう。
「CDの売り上げが落ちたのは、若者が携帯電話代に注ぎ込むからだ」なんてトンデモな事言うのと同じでさ。
売れるモン作れば売れて、売れないモン作れば売れないし、多様化してる今、昔みたいな大ヒットってのはまず有り得ないんだから、夢見てないで面白いモン作れよ、と言いたい。
努力せずに新興勢力叩いて足引っ張ろうってどんだけだよwと思ってしまう。
それより優れたモン提示出来てないだけなんちゃうん?ていう。



むしろ、漫画やアニメ、ゲームよりもマスメディアの報道の方が、事件の発生を促しているケースも多い。
練炭自殺や硫化水素自殺というのは、マスメディアの報道後に加速度的に急増したし、歳の近い青少年が犯罪を犯すと、便乗して自分も犯罪を犯してしまった少年も珍しくない。
報道には、自殺したがってる人たちに「そうか、その手があったか」とヒントを与えてしまったり、「俺も(犯罪)やっちゃおっかなー」と思わせている側面があるのだ。
しかし、マスメディアは自分たちの与えている影響は棚に上げて、漫画やアニメ、ゲームのファン、オタクを差別し、叩く事で、如何にもそうした人たちが犯罪者予備軍であるかのような印象操作を行っているのである。

必要なのは、思考停止して「アイツらが犯罪者予備軍だ、自分とは関係無いんだ」と切り離して考え、偽物の安心を得る事では無く、「何故、犯罪に走ってしまったのか。どうしたら第二、第三の悲劇を事前に防げるのか」を考え、実行に移す事だ。

実際の問題は、「他者不在」って事なんだと思う。後は「甘え」の心理。
自分も相当甘えてる性格してるから、かなり棚に上げてるけどw


心の中に自分を客観的に見つめ、共感・反論してくれる他者が存在していないと、「自分だけが正しい」と思い込む。
周囲を自分を正しいと認めてくれるイエスマンだけで固めて、悦に入る。
異論・反論に対しては「攻撃された!」と感じ、猛烈な勢いで反撃に出る。そこには論理などなく、相手を屈服させる事しか念頭になくなってしまう。
それを指摘されても、反省しないので成長しない。
他人という存在が心の中にいないから、他人の心に鈍感で、簡単に傷つけ、自分に対しては異常に寛容である。

こうした性質の人をたくさん見てきたけど、こうした性格の人っていうのは、他人との接点が極端に少ない、もしくは心を閉ざしている事が殆どだ。

昔、主婦がマスコミに対して抗議の電話をかけたり、クレーマーやモンスターペアレンツ、最近ではブログの炎上が取り沙汰されてるけど、こうした行動に走るのは、「自分は絶対的な正義だ」という勘違いや、「悪と自分が見做した相手は、容赦無く叩けるサンドバッグだ」という思い込みからだと思っている。マスコミにもこうした性質はある。
「誰かがやってるんだから、自分だってそこに参加してもいいじゃん」という甘えの心理も働いてるだろうし、日本全体の歪みの根底には「建前上はダメな事でもバレなきゃしてもいい」風潮があると思う。

しかし、容易に他人に注意すらしにくい世の中になってしまった。
こうした人達は、注意したら逆切れを起こすからだ。下手したら殺されるかもしれない。

許すべき事と、許してはいけない事を間違え続けてきてしまっているんじゃなかろうか?

犯罪者だって俺らと同じ現実世界の人間だ。
全然他人ごとなんかじゃない。
やさしい人 どんな心の持ち主かやさしい人 どんな心の持ち主か
(2004/12/23)
加藤 諦三

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【DVD】THE FRESHEST KIDS a history of the b-boy

1970年代前半に生まれたHIPHOPカルチャーの4大要素であるDJ、RAP、GRAFFITI ART、そして、BREAKIN'
このDVDは、B-BOYを軸にHIPHOPの歴史が語られているドキュメンタリー映画である。

HIPHOPの父アフリカバンバータやDJクールハークといったカルチャーの創始者たちや、スパイ、ニガー・ツインズ、ロックステディクルーのクレイジーレッグスやケン・スウィフト、ミスター・ウィグルス、NYCブレイカーズといったB-BOYたちの証言を元に、HIPHOPカルチャーとは、B-BOYとは何なのかを「あくまでもロックステディ視点(史観)から」だが、検証している。

しかし、1970年代当時の貴重な映像や、様々なB-BOYたちのインタビューは資料的価値が高いので、B-BOYやB-GIRL、HIPHOPカルチャーを愛する人達は観ておいて損は無いだろう。

The Freshest Kids Trailer
http://jp.youtube.com/watch?v=2Yv3d8KTwSQ

The Rock Steady Crew Anniversary from The Freshest Kids DVD

THE FRESHEST KIDS a history of the b-boyTHE FRESHEST KIDS a history of the b-boy
(2003/07/24)
アフリカ・バンバータKRS-ONE

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【告知】盟塹壕大切(かみかけてざんごうたいせつ)

先日ここ数日間の事。という日記で書いた劇団東京ミルクホールさんの第11回本公演の詳細です(振付師として参加してます)。



盟塹壕大切(かみかけてざんごうたいせつ)

■劇団東京ミルクホール第11回本公演
自分の目で確かめる世界文学百八選シリーズ 第一弾
「盟塹壕大切(かみかけてざんごうたいせつ)」
6/2(月)前売チケット発売開始!

【作・演出】佐野崇匡

【出演】
哀原友則、北村直也、コースケ・ハラスメント、佐野崇匡、J.K.Goodman、浜本ゆたか、ヤギー蟇油、吉田十弾
小野寺崇 島田ユウイチロウ 三井昭典(演劇集団ふれる〜じゅ)

【日程】
2008年7月17日(木)〜21日(月・祝) ※全8ステージ

7/17(木)開演19:00
7/18(金)開演19:00
7/19(土)開演14:00/開演19:00
7/20(日)開演14:00/開演19:00
7/21(祝)開演13:00/開演17:30

・受付は開演の1時間前、開場は開演の30分前。 
・開場時はチケット記載の整理番号順にご入場いただけます。
・開演時間を過ぎますとご入場いただけない可能性がございます。ご了承くださいませ。

【場所】 新宿SPACE107
【チケット発売】 6月2日(月)より発売開始
【料金】 前売3,200円 当日3,500円 [全席自由・整理番号付]


【チケット取扱】
■劇団受付
○メール予約 以下の項目を明記の上、info@tokyomilkhall.comまで送信ください。追って劇団より、チケット代金のお振込先をご連絡させていただきます。
「氏名」「ご住所(チケット郵送先)」「電話番号」「メールアドレス」「希望日時およびチケット枚数」
※件名は「大切チケット申し込み」でお願いいたします。
※1週間経っても返信がない場合は、送受信の不具合が考えられますので、お手数ですが再度ご連絡お願いしたします。
○電話予約 劇団TEL 03-5228-6970までご連絡ください。
受付:11時〜17時(平日)
電子チケットぴあ
  <Pコード 386-791>
  オールジャンル受付 0570-02-9999
イープラス(パソコン&携帯)





【お問合わせ】
公演に関するお問い合わせは、劇団まで電話(03-5228-6970)orメール(info@tokyomilkhall.com)にて受付中!
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ようやく機種変出来るZE☆

auの携帯を使っている。
CASIOのG-SHOCK携帯「G'z ONE」のデザインが大好きで、このシリーズの新作が出る度にチェックし、機種変してきたのだが、なかなか新作が出ないシリーズなので、機種変のタイミングがとりにくい。

しかし、今夏のau新作ラインナップに「G'zOne W62CA」の名前があったので、公式サイトを見たらやはりカッコよかった。

G'zOne W62CA オフィシャルサイト
http://gzone.jp/

基本スペック
商品名 G'zOne W62CA
メーカー カシオ計算機株式会社
サイズ 約50×107×19.9mm
重量 (電池装着時) 約133g
連続通話/待受時間 約260分
約220時間 (カロリーカウンターON時)
約230時間 (カロリーカウンターOFF時)
メインディスプレイ 約2.7インチワイドQVGA (240×400ドット)
サブディスプレイ 約1.1インチ 電子ペーパー
カメラ 有効画素数 197万画素
外部メモリ microSDメモリカード (市販品)
カラー スパークリンググリーン、バーンドブラック、フローズンホワイト

対応サービス・機能
スポーツ au Smart Sports「Run&Walk」
音楽・映像 LISMO Video
LISMO ビデオクリップ、オーディオ機器連携
EZ「着うたフル®」/EZ「着うた®」
ワンセグ
EZチャンネルプラス
GPS EZナビウォーク
EZ助手席ナビ
安心ナビ
災害時ナビ
便利 おサイフケータイ® (EZ FeliCa)
EZニュースフラッシュ
au one ガジェット
ナカチェン
EZケータイアレンジ
EZアプリ Full Game!
au one My Page
グローバルパスポート GSM (注6)
コミュニケーション デコレーションメール
Touch Message
安心 ケータイ探せて安心サービス
安心ロックサービス
au oneアドレス帳
緊急地震速報
その他機能 Bluetooth®
赤外線通信
バイリンガル機能
シンプルメニュー
マルチプレイウィンドウ
ペア機能
でか文字
オープンアプリプレーヤー



正直な話、ワンセグとかどうでもいいので、耐久性を上げて欲しいところ。

【好き】FRONT MISSION

『FRONT MISSION(以下「FM」)』はスクウェアエニックスのシミュレーションRPGで、近未来の地球が舞台だ。
O.C.N.(オシアナ共同連合)とU.S.N.(ニューコンチネント合衆国)という二大勢力が軍事的に対立しており(他にもザーフトラ共和国やラーブヌイ共和国、大漢中人民共和国、ヨーロッパ共同体などの勢力が存在する)、ヴァンドルング・パンツァー、通称【ヴァンツァー】という汎用ロボット兵器を戦線に投入、重工業各社が兵器開発にシノギを削っている、という設定。

このゲームの特色は何と言ってもヴァンツァー(WAP)にある。
WAPはボディ、アームス、レッグ、ショルダー、シールド、ウェポン、バックパック、コンピューターのセットアップをする事で強くも弱くもなる。
パイロットの技量の成長もあるが、より良い機体にチューンナップしていくのが、このゲームの醍醐味である。
格闘専用、近接戦闘専用、中距離戦闘専用、遠距離支援専用など、WAPをカスタマイズし、自軍をより強力にしていく。

FMの開発者たちは、アニメ『装甲騎兵ボトムズ』に多大な影響を受けている。
ボトムズに出てきたAT(アーマード・トルーパー)はローラーダッシュ機構というものが脚部に装備されており、滑走、突撃などの行動が取れたのだが、やはりWAPもローラーダッシュ機構により、滑走、突撃が可能である。
FMOのデモ画面では、戦場をローラーダッシュで駆け抜けるWAPが描かれており、メチャクチャかっこいい!
また、WAP同士の賭け戦闘を行う闘技場も登場する。


13年前、スーファミで遊んで以来のファンなのだが、他にやる事が多いので、なかなか家でのんびりゲームをやる機会が無くなってしまった。
しかし、初代FMと携帯アプリ『FRONT MISSION 2089』がニンテンドーDSに移植されているので、最近またハマっているのである。

Front Mission 2089 Japanese Trailer 2

フロントミッション 2089 ボーダー・オブ・マッドネスフロントミッション 2089 ボーダー・オブ・マッドネス
(2008/05/29)
Nintendo DS

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ニンテンドーDSソフト『幻霧ノ塔ト剣ノ掟』が激しく気になる。

たまたま『世界樹の迷宮』ググったら、サクセス『幻霧ノ塔ト剣ノ掟』がヒットした。
なんじゃらホイ?と思って見てみたら、Wizardryタイプの3DダンジョンRPGだという。
うわー、すげー気になる!!!!!

パーティは4人編成らしい。世界樹といい、Wizardryを想像するとかなりシビアそうな印象だが、まぁ、ドラクエ3を想像すればそんなに大変でも無いのかも。

「秩序」と「中立」、「混沌」というアラインメントの概念も採用されている。
このご時世に、しかもDSというハードでこんな濃いモノを出すとは、…やるなサクセスwww

アトラスといい、サクセスといい、こうした原点回帰的な製品作りの姿勢を評価したい。
美麗グラフィックが当たり前、一本道シナリオやよく喋るNPCが当たり前な昨今のコンピュータRPGに辟易しているオジサンにとっては、こういう企画は嬉しい。

ゲームはシナリオでもグラフィックでも無い。システムさえ良ければ楽しいものなのだ。

幻霧ノ塔ト剣ノ掟幻霧ノ塔ト剣ノ掟
(2008/05/22)
Nintendo DS

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プロフィール

NORIMITSU@三十路

Author:NORIMITSU@三十路
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東京生まれ。
幼少の頃、マイケル・ジャクソンの『スリラー』を観て衝撃を受けるが、持ち前の引っ込み思案が災いし、「(ダンスは)自分には無理」と諦める。
小中学校でドップリ「オタクカルチャー」にハマり、自他共に認めるガンダムオタクである。好きなモビルスーツは、量産型ザクとアッガイ。
また、TRPGゲーマーでもある。好きなシステムは新和版D&D、ロードス島戦記コンパニオン、ソード・ワールドRPG。
しかし、音楽には元々興味があった為、バンドを組もうと思うようになり、ジャンケンで負けてベース担当になる。
中学卒業直後、高校入学直前に先輩たちの自主公演を観劇し感激。演劇部と音楽部(合唱部)に入部する事を固く決意する。
「10年生になったら友達100人出来るかな?」をスローガンに男女問わず声をかけまくる、いわゆる高校デビューを果たす。
バンドは「音楽性の違い」というありがちな理由で解散。ヴォーカリストを目指す。
突っ立ったまま歌うとなると、まるで橋幸夫さんのようなので、ダンスを習う事にする。
trfのSAMさんに憧れていたのだが、ダンススクールや俳優養成所でジャズダンス(某金融ショップのCMでおなじみのジャンル)とバレエを習う。
20歳の頃、SAMさんの踊ってるダンスジャンルがハウスだと知り、愕然とする。
急遽、ストリートダンスに路線変更。座右の銘は「急がば回れ」。
ダンスチームを結成してクラブイベントに出たり、ダンスの仕事をしたりして、24歳の頃にダンスインストラクターとして、ダンススクールやスポーツクラブなどでクラスを持ち、ストリートダンスを教えるようになる。

三十路に突入し、人生の機微に触れる。
現在、マイペースにダンス普及について試行錯誤している。




【主な芸歴】
日本ジャズダンス芸術教会『秋の祭典』出演
H.S.ART第二回公演『BLUE』主演
東京ディズニーランド「ミッキーのダンスフィーバー」TVCM出演
テレビ東京系『RAVE2001』出演
鈴鹿8耐前夜祭『RIDE & LIVE』TRFライヴバックダンサー出演
フジテレビ系『SMAP×SMAP』出演
お台場どっと混む!2002『遊城』Dur mollライヴバックダンサー振り付け・出演
テレビ東京系『BEATOPIA』DT CRUSH!出演
劇団東京ミルクホール公演振り付け洋舞担当
SONY 50時間連続再生MP3プレイヤー 50時間連続ダンスキャンペーンダンサー
フジテレビドラマ『トップキャスター』出演
映画『バックダンサーズ!』出演
氣志團『The アイシテル』PV出演
東京ガールズコレクション 2007 AUTUMN/WINTER DJ OZMAライヴバックダンサー出演
他多数

【お問合せ】
nori.school@gmail.com
※スパム対策の為、@を全角にしています。
コピー&ペーストして送信される際はご注意下さい。

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