【RPG】ファイナルファンタジーの謎。其の壱
ドラゴンクエスト、いわゆるドラクエに登場する様々な謎を、いい加減かつ適当に考察した駄文だが、今回は「ファイナルファンタジーの謎。」と題して、FFにまつわる謎について語ってみたいと思う。
FFでは隊列といってキャラクターを縦横の座標に配置する事で、戦闘時における前衛、後衛を表している。
この隊列が登場したのはシリーズ2作目からで、1作目では縦の並びがそのまま前衛、後衛となっていた(上に配置するほどモンスターに狙われやすい)。
しかし、2作目以降では前後という概念が生まれ、これにより後ろに配置されたキャラクターは物理的攻撃力が下がる代わりに、受ける物理的ダメージも下がった(弓矢除く)。
これにより、プレイヤーは戦士やナイト(パラディン)といった前衛専門職のキャラクターを前、魔術師、召喚師といった後衛向きのキャラクターを後ろに配する事で、受けるダメージを低くする事が出来るようになった。
しかし、一見便利なように見えるこの隊列にも、致命的な弱点が存在する。
それが「バックアタック」である。
バックアタックとは、戦闘時に、この隊列の前後が入れ替わってしまうという、冒険者にとってのピンチである。
先に述べたように、前にいるキャラクターは、攻めも受けも物理的ダメージが大きくなり、後ろにいるキャラクターは、攻めも受けも物理的ダメージが小さくなる為、これが入れ替わってしまう事により、前衛は攻撃してもダメージが低く、後衛は大ダメージを受けるハメになる。
3作目で初めて導入されたシステムで、4作目では、とある中ボスの戦闘で必ずバックアタックをされる為、前後をわざと入れ替えたものである。
ちなみにバックアタックを受けた場合、前後を入れ替えない限り(前後は入れ替える事が出来る)、戦闘が終わるまでそのままの状態で戦うハメになる。
敢て前後が入れ替わった状態で戦闘を続けると、ある矛盾に気づく。
物理的ダメージを与える為には、その攻撃対象に近接する必要がある。これは、現実の喧嘩に置き換えればすぐわかる。
当たり前の話で恐縮だが、相手を殴ったり、組み合う為には、相手の目の前にいる必要がある。
離れた相手に物を投げつける事も出来るが、投げ合いの応酬を続けない限り、相手に攻撃の意志があれば、相手はこちらに攻撃をする為に近づいてくる。
長い棒などで殴る事で相手を牽制しつつ、ダメージを与える事も出来る。
つまり、モンスターを物理的に攻撃するにも、モンスターから物理的ダメージを受けるにも、近接している、もしくは長柄武器、飛び道具による攻撃以外は有り得ない。
後衛にいる者は長柄武器、飛び道具による攻撃のみで、間違ってもナイフやダガーで毎回攻撃する事は(投擲以外では)有り得ない。
ちなみにFFでは、投擲攻撃が出来るキャラクターは忍者のみとなっている(忍者自体は前衛ジョブとして描かれている)。
黒魔術師が後ろからナイフで毎回攻撃、というのは有り得ないのである。
極々稀にリーチの長い敵(オクトマンモスとかな)の攻撃に対してやり返す、という意味での攻撃は有り得るが、基本的に前衛、後衛と分けるのならば、和製のWizardryの様に、前衛が後衛を守り、後衛は槍、弓矢、魔法、ジャンプなどの特殊攻撃によってのみ、モンスターを攻撃出来る、というのが正しい描写であろう。
そもそも、この前衛、後衛という概念はTRPGの時点で既にあり、隊列を組む際は前後を戦士が固め、中央に魔法使いや盗賊といった防御力の低いキャラクターを配する黄金パターンが存在する(それこそバックアタックをいつ食らってもいいように、前後は必ず戦士を配する)。
一旦戦闘になれば乱戦となる為、戦士たちは移動して近接戦闘を挑み、後衛は安全な位置を確保して援護するのだ。
つまり、常に隊列の位置を維持し続けるならば、前衛と後衛はある程度は離れていなくてはならず、後衛は近接戦闘は一切出来ないのである(さもなくば、前後の意味はなさなくなる)。
ドラクエは基本的に魔法使いも普通に近接戦闘に加わっているので、肉体的な訓練もかなり積んでいるのだろう。
FFの戦闘は、隊列という概念を入れてしまったが故の矛盾が生まれてしまったのである。
ナイフやダガーに投擲用の用途が無いならば、それはあくまでも護身用のサブウェポンであり、メインウェポンは槍や杖など敵の攻撃を牽制出来るものの方がいいだろう。
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