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【RPG】ファンタジーRPGでの「リアリティ」って何だろう?

以前、某SNS内のコミュニティーにて、そんな感じの議題が上がっていたので、自分なりに考えている事をつらつらと書いてみる。

まず、リアリティとは何か?と言うと、どれだけ現実的か否か?という事になる。
例えば、レベルが上がってヒットポイントが上がって死ににくくなるゲームは、単純に生命力が増えてるとしたら、リアリティが無い。
かつて、ベニー松山が『ウィザードリィのすべて』において、「ヒットポイントとは死ににくさを表している。生命力としては生身の人間と変わらないのだが、攻撃や危険から上手く回避して生存出来る技術を数値化したものなのではないか?」という考察をしていて、なるほど!と思わされた。
「レベルが上がる=英雄に近づくから死ににくくなる」という考え方の『ソード・ワールドRPG』に近い考え方かも知れない。

逆に魔法に科学的解釈を持ち込むのは好かない。
魔法とは科学では解明出来ない現象だからだ。
だから、「酸素濃度の薄い地下迷宮で火球の魔法を使ったら、その分酸素が無くなり、窒息の恐れがある」だとか「隕石雨を召還したり、核爆発を起こして敵だけにダメージを与えるのがおかしい」というツッコミ自体がナンセンスだと感じる。
じゃあ、君は魔法を見た事があるのか?と問いたくなる。科学とは全く異なる法則を持った力なのだから、都合よく「魔法だから」でいいじゃないか。魔法に科学的解釈を求める方がリアリティが無いのではないか?
まぁ、魔法が日常的に扱われる『ハリーポッター』的世界観よりも、軽々しく扱えない『指輪物語』的世界観の方が好きなんだけどね。

どんな英雄でも、虚空から地面に叩きつけられれば即死は免れないだろうし、それを防ぐ為に落下制御の魔法があるのだと思う。そうした補佐無く、「判定に成功した」から生きてるというのはチャンチャラおかしい。
そうなると、全てはロールに成功すれば大丈夫、となってしまうではないか。
それを認めてしまうと、それこそ「何でもアリ」になってしまい、ルールのあるゲームではなくなってしまう。
思いついた事は行動に起こせても、その成否は現実の範囲内がいい。

崖の上下にパーティが分断された状況で、崖下の仲間がピンチに陥ったとする。
そこで、
「高い崖から颯爽と飛び降りて、仲間のピンチを救う」
とプレイヤーが宣言したとしたら、ゲーム上の処理としては、キャラクターが崖から飛び降りたが、即死した、となるだろう(スーパーマン的キャラクターを再現出来るシステムを除く)。
ファンタジー世界だから、ゲームだから、何でもアリじゃない。
ゴッコ遊びとTRPGの最大の差がルールの縛りだ。
縛りがあるから、大人でも楽しめる。
コンピュータRPGでは、しばしば重力が無視されて表現される事が多いが、あれをTRPGでやるのは危険だろう。

プレートメイルは防御効果の高い鎧だが、身軽に動いたり、転んですぐ起き上がる事は出来ない。
大抵のゲームでは比較的簡単に脱着出来たりするが、水中呼吸の魔法がかけられていない状態で水中に入った場合、無条件に溺れた事にしちゃってもいいんじゃないか?と思う。
プレートメイルは他人の手伝い無しには脱着出来ないし、外してる間にも身体は水底に向かっていくし、ましてや泳ぐなんて不可能だ。
試しに洋服を着、靴を履いたまま泳いでみれば、鎧を着たまま泳ぐ、という行為が如何に困難な事か分かるだろう。
ウエットスーツや足ヒレと違い、普通の布地の服は身体に纏わりついて動きを封じて来る。
鎧を着るには、肌を傷付けないように、鎧下を着る。
鎧下は一部ゲームではキルテッド・アーマー、コトン・アーマー、クロース・アーマーなどと呼ばれ、鎧の一種としてルール化されている。
布地の間に綿を挟んだキルト地の丈夫な服で、人体と鎧の間で緩衝材の役割を果たす。
綿は水を吸い込むと重くなるから、只でさえ重いプレートメイル(一説によると60kgくらいあるらしい)なんか着て水中に入るなんて、正に自殺行為そのものである。

また、プレートメイルを着た状態で戦場ですっ転んだら、確実に死が待ってる。
実際の戦いでは、槍とショート・ソードが活躍したらしい。すっ転んでジタバタしている騎士にショート・ソードで止めを刺したのだ。


よくゲームやアニメの影響で、兜を被らないキャラクターが平気で戦場にいたりするが、あれも自殺行為だろう。
頭は身体の中で急所中の急所だ。感覚器官を司る脳があるし、ここをやられたら、まず生きてはいられない。
現実でも、バイクに乗る時はヘルメット着用が義務付けられている事からも分かる。
「ヘルムを被らずに戦場にいる」というのは、いわばアイスバーンで凍り付いた峠の坂道をノーヘルで走るようなものだ。
魔法使いや盗賊のキャラクターは魔法の守り無くしてその場にいる事は有り得ないだろう。

如何に英雄といえど、死ぬときは死ぬ。
英雄だから死なない、というのはおかしい。
最近のTRPGの傾向として、プレイヤーキャラクターが死ぬのが御法度になっているそうだが、それってどうなの?と思う。
ゲームや映画は娯楽なんだから、現実と違う方がいい、なんて人もたまにいるけど、俺は嫌だ。
死なないと分かってるゲームに、果たして何の魅力があるというのだ?
ドラクエFFでは、死んだキャラクターが必ず生き返る呪文やアイテムがある。
しかし、如何にゲームとはいえ、それは許されざるべきだ、と思う。
Wizardryでは、死者の蘇生に2回失敗すると、そのキャラクターはデータ上から消滅する。
ゲームとはいえ、このくらいのシビアさは欲しい(だから、俺は固定キャラクターでは無い、その他大勢としてのキャラクターでプレイするゲームが大好きだ)。

昔は特にゲーム中でやれる事、やれない事がルールブックに明文化されて無かったから、マンチキンだの和マンチだのといったプレイヤーが多くいたのだろうが、
「それをやっちゃあ、おしまいよ」
という一線がなかなか統一出来ないでいた、というのも面白い。
元ヤクルト選手のボブ・ホーナーが帰国後、『地球の裏側にもうひとつの違う野球があった』というタイトルの本を出版したが、同じルールのものでも捉え方一つで印象は変わるし、細部で解釈が違ったり、追加ルールが加わることで別物になったりするもののいい例である。


RPGはゲームである以上、虚構であり、リアルでは無い。
ルール上の粗を探せば、矛盾や「無敵キャラに近いもの」が作れたりする。
例えば、『ソード・ワールドRPG』において「突撃(チャージ)」のルールは、スピア、もしくは「刺し」が可能なポールウェポンを使用した際、
「武器の長さ(必要筋力×15センチ)×2~敏捷度×3メートル」分の“余裕”が必要である。
最短距離を考えるならば、必要筋力が最も少ないスピアである「必要筋力2のショートスピア(30センチ)」の2倍、すなわち、60センチ離れていれば突撃可能になってしまう。
果たして30センチの棒を槍と呼べるかどうかは分からないが、ルール上はそうなっている。
ちなみに『ソード・ワールドRPG』における接敵状態とは、3メートル以内である。

まぁ、ルールはデザイナーが定義した以上は、それに則って遊ぶのが筋だが、オジサン的には「有利、不利」でキャラクター作成する人とは遊びたくない。
「俺は魔法使いがやりたい」
「俺は盗賊がやりたい」
そんな人たちと遊びたいのである。
「武器戦闘はファイターよりシーフの方がクリティカル値が下がるから有利」みたいな考え方は好きじゃない。
「アックスはソードよりクリティカル値が高いから、俺はドワーフにソードを持たせる」というのは如何なものか。
RPGとは観念のゲームだ。だからこそ面白いのだ。そこに、有利、不利という考えが入ってくると、途端につまらなくなる。

ゲームという時点で既に虚構なのだが、ゲームを遊んでいる間は、その世界を楽しめないようじゃ、RPGを遊ぶ資格は無い。
単なる数値の羅列が、愛すべきキャラクターに思えてくるから、RPGは面白い。
ウィザードリィのすべて―ファミコン版ウィザードリィのすべて―ファミコン版
(1989/08)
ベニー松山

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プロフィール

NORIMITSU

Author:NORIMITSU
※当ブログからのテキスト、画像などの無断転載、無断使用を禁じます。


東京生まれ。
幼少の頃、マイケル・ジャクソンの『スリラー』を観て衝撃を受けるが、持ち前の引っ込み思案が災いし、「(ダンスは)自分には無理」と諦める。
小中学校でドップリ「オタクカルチャー」にハマるが、音楽には元々興味があった為、バンドを組もうと思うようになり、ジャンケンで負けてベース担当になる。
中学卒業直後、高校入学直前に先輩たちの自主公演を観劇し感激。演劇部と音楽部(合唱部)に入部する事を固く決意する。
「10年生になったら友達100人出来るかな?」をスローガンに男女問わず声をかけまくる、いわゆる高校デビューを果たす。
バンドは「音楽性の違い」というありがちな理由で解散。ヴォーカリストを目指す。
突っ立ったまま歌うとなると、まるで橋幸夫さんのようなので、ダンスを習う事にする。
trfのSAMさんに憧れていたのだが、ダンススクールや俳優養成所でジャズダンス(某金融ショップのCMでおなじみのジャンル)とバレエを習う。
俳優養成所のダンスの先生の公演出演を通じ、立教大学のダンスサークル「St.Paul's Musical Company(現・D-mc)」に所属。
20歳の頃、SAMさんの踊ってるダンスジャンルがハウスだと知り、愕然とする。
急遽、ストリートダンスに路線変更。座右の銘は「急がば回れ」。
ダンスチームを結成してクラブイベントに出たり、ダンスの仕事をしたりして、24歳の頃にダンスインストラクターとして、ダンススクールやスポーツクラブなどでクラスを持ち、ストリートダンスを教えるようになる。

現在、落語家「三遊亭楽天」として全国各地で落語の口演を行っている。
2012年8月、六代目三遊亭円楽に入門、「楽天」と命名される。
2015年10月、「楽天」のまま二ツ目昇進。



【主な芸歴】
日本ジャズダンス芸術協会『秋の祭典』出演

H.S.ART第二回公演『BLUE』主演

東京ディズニーランド「ミッキーのダンスフィーバー」TVCM出演

テレビ東京系『RAVE2001』5thステージに「YUJI+BANRI+NORI」として出演

鈴鹿8耐前夜祭『RIDE & LIVE』TRFライヴバックダンサー出演

フジテレビ系『SMAP×SMAP』出演

お台場どっと混む!2002『遊城』Dur mollライヴバックダンサー振り付け・出演

テレビ東京系『BEATOPIA』DT CRUSH!出演

劇団東京ミルクホール公演振り付け洋舞担当

自主制作DVD『ストリートダンス ヨクワカルDVDマガジン REAL STREET』企画・振付・出演・ストリートダンス普及委員会委員長・特典小冊子「ストリートダンスがよくわかる本」執筆

SONY 50時間連続再生MP3プレイヤー 50時間連続ダンスキャンペーンダンサー

フジテレビドラマ『トップキャスター』出演

映画『バックダンサーズ!』出演

氣志團『The アイシテル』PV出演

東京ガールズコレクション 2007 AUTUMN/WINTER DJ OZMAライヴバックダンサー出演

他多数



【お問合せ】
nori.school@gmail.com
※文章についてのお問い合わせなど、こちらからお送り下さい。

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